Оригинальный «Коллапс» оказался довольно
противоречивой игрой. С одной стороны, в отличие от большинства
отечественных (или почти отечественных) продуктов, у детища украинской
студии Creoteam был свой необычный стиль. Тамошние
постапокалиптические пейзажи, навеянные то ли «Сталкером»,
то ли Half-Life 2,
порой впечатляли, а хорошо подобранная музыка — завораживала. Но с
другой, стоило начать в это играть, как все эмоции блекли. Нас
ждали скучноватые битвы на мечах вперемежку с тоскливыми пострелушками.
Только самобытный мир да местами удачные находки и заставляли идти
вперед, к последнему «боссу». Однако, когда по экрану поползли финальные
титры, как ни странно, захотелось еще. И «еще» мы получили — в виде
аддона под названием «Коллапс: Ярость». Вышел ли проект на новый
уровень? Или так и остался непонятной штучкой на любителя?
Пожалуй,
главный недостаток «Коллапса»
образца 2008-го года — искусственное, в высшей степени условное деление
потасовок на фехтование и пальбу. Этакая двухслойная механика —
пол-игры только стреляем, пол-игры исключительно мечом машем. Пытаться
совместить дальний бой с ближним не удавалось — враги, которые по
задумке авторов должны погибнуть от очереди из автомата, совершенно
непостижимым образом выдерживали дюжину мощнейших ударов тесаком.
Соответственно, прирожденные мечники демонстрировали столь же завидный
иммунитет к пулевым ранениям. В дополнении разработчики буквально
божились перепаять боевую систему и дать нам больше свободы в сражениях.
Сейчас и разберемся, изменилось ли что-то за два года.
-= Здесь мы и
совершенствуем нашего персонажа. =-
Коллапс здравого смысла
Ключевым
нововведением в «Ярости» стала возможность улучшать навыки
главного героя. Схема классическая — за убитых врагов нам начисляется
опыт, который складируется в специальной шкале. Когда полоска
заполняется драгоценной «экспой», нам выдают очки улучшений. Их мы
тратим на тренировку какого-нибудь умения. Усилить можно либо доступные
комбо, либо один из четырех энергоударов.
Авторы настаивают, что
от того, по какому пути развития мы пойдем, будет зависеть стиль
прохождения. Дело в том, что у каждой серии ударов (а всего их пять)
есть собственная специализация. Используем одно комбо — наносим злодеям
много урона, но никаких вкусностей не получаем. Выбираем другое — враги
почти не теряют здоровья и смеются над нами, зато если уж заколем их, то
заработаем, к примеру, больше опыта или даже подлечимся. Система
любопытная и делает поединки разнообразнее — теперь мы не чередуем
рубящие с колющими в случайном порядке, а осознанно используем тот или
иной прием.
-= Суперкомбо опыта —
опасная штука. Из оружия героя словно вырастает длинный огненный хлыст,
которым можно радостно разрубать всех пополам. =-
Но все же «Ярость»
остается одноразовой. Уровни линейные, игровой процесс, мягко говоря,
незатейливый. Появились на локации, прошли два метра — враги. Покромсали
всех, нажали на выключатель — враги. Помахали мечом, перелезли через
забор — снова враги. И так — четыре главы. Какая разница, что за навык
мы круче развили? Происходящее вокруг от этого меняется мало, а наши
действия — еще меньше.
Получили ли мы желанную свободу? Да, Creoteam
разрешила расправляться с монстрами и людишками любым способом — теперь
все неприятели одинаково восприимчивы как к свинцу, так и к тесаку
Родана. Но свобода эта — с гнильцой. Вся соль вот в чем — за врагов,
убитых из огнестрела, опыта не дают. На практике это значит, что если вы
три главы весело крошили уродов из дробовика, а в финале внезапно
захотели воспользоваться клинком, то противники быстро и решительно
навешают вам кренделей. Да и к автоматчикам вам с мечом не подобраться —
архитектура уровней примитивная и такого варианта не предусматривает.
Авторы будто говорят: «Ну вот, теперь можете проходить «Коллапс» как хотите! Все
сделали, как вы просили!» И хитро так улыбаются…
-= В «Коллапсе»
наконец-то появилась расчлененка. Впрочем, это совсем уж незначительное
новшество. =-
***
Что еще есть в «Ярости»?
Вынесенная в заголовок способность, позволяющая убивать злопыхателей за
пару ударов. Огрызок сюжета, напоминающий о себе лишь затянутыми
телефонными разговорами героев и парой роликов. (По правде говоря,
уместить весь здешний сценарий при желании можно в формате короткого
трейлера, не потеряв при этом ни грамма смысловой нагрузки.) Прикрутили и
систему достижений, зарабатывать которые — развлечение для людей совсем
уж без жизни, на наш взгляд. Наконец, появились три новых режима. Суть
«Арены» и «Испытаний», как правило, сводится к истреблению монстров,
бандитов и вояк на небольших замкнутых площадках. «Хардкор» предлагает
пройти игру заново, с меньшим количеством контрольных точек и иным
расположением врагов.
Подытожим. Основная механика «Коллапса» в дополнении
почти не претерпела изменений, и главные недостатки остались на месте.
Львиная доля здешних новшеств, как видите, — тысяча финтифлюшек, которые
даже в мировых хитах никому толком не нужны. Забыв залатать все
заметные изъяны, авторы с потрясающим усердием обвешали свое творение
бесполезной мишурой. Что ж, теперь на их фоне даже коллеги из GSC,
прикручивающие к престарелому движку «Сталкера»
свежие пост-эффекты, кажутся прямо-таки двигателями прогресса.
Плюсы:
самобытный мир; порой кинематографичные бои на мечах; любопытная
система улучшений. Минусы: по-прежнему неинтересные
перестрелки; нововведений много, но почти все они — ни к чему; ничтожная
продолжительность; линейность в худших ее проявлениях.